RESUMEN DE “CONCEPTOS BÁSICOS”METODOLOGIAS: se entiende por metodologías a los pasos necesarios para el de una aplicación informática, se encuentran:
Análisis, Diseño, codificación, ejecución, prueba y mantenimiento.
ANALISIS: estudia los requisitos que debe cumplir la aplicación, produciendo una hoja de especificaciones.
En la creación de algoritmos consistirá solo en; determinar las entradas, las salidas y el proceso.
DISEÑO: en estos esquemas se simboliza el diseño de la aplicación, así como la organización de los dato, de los procesos y la estructura física que usara la aplicación.
En el caso de algoritmos, conviene el diseño descendente (top down), dividiendo en módulos para solucionar los problemas mas concretos.
También encontramos el diseño de la zona principal que es el programa principal a ejecutar en cuanto la aplicación ya este terminada.
CODIFICACION: escritura de la programación usando un lenguaje de programación, usando una herramienta compatible con el lenguaje.
EJECUCION: Tras la escritura del código, mediante un software especial se traduce a código Interpretable por el ordenador (código máquina).
PRUEBA: verificar que su funcionamiento es el correcto.
Para ello se comprueban todas las entradas posibles, comprobando que las salidas son las correspondientes.
MANTENIMIENTO: se crea la documentación del programa, Gracias a esa documentación se pueden corregir futuros errores.
NOTACIONES PARA EL DISEÑO DE ALGORITMOS:
DIAGRAMA DE FLUJO: se esquematiza el flujo del algoritmo. Fue muy útil al principio y todavía se usa como apoyo para explicar
ciertos algoritmos. Si los algoritmos son complejos, este tipo de esquemas no son adecuados. Los diagramas utilizan símbolos especiales que ya están normalizados por organismos de estandarización como ANSI e ISO.
PSEUDOCODIGOS:
SECUENCIALES: Instrucciones que se ejecutan en orden normal. El flujo del programa ejecuta la instrucción y pasa a ejecutar la siguiente.
ALTERNATIVAS: Instrucciones en las que se evalúa una condición y dependiendo si el resultado es verdadero o no, el flujo del programa se dirigirá a una instrucción o a otra.
ITERATIVAS: Instrucciones que se repiten continuamente hasta que se cumple una determinada condición.
El tiempo le ha dado la razón y ha generado una programación que insta a todo
Programador a utilizar sólo instrucciones de esos tres tipos. Es lo que se conoce como Programación estructurada.
La escritura de las instrucciones debe cumplir reglas muy estrictas. Las únicas permitidas son:
De Entrada /Salida. Para leer o escribir datos desde el programa hacia el usuario.
De proceso. Operaciones que realiza el algoritmo (suma, resta, cambio de valor,...)
De control de flujo. Instrucciones alternativas o iterativas (bucles y condiciones).
De declaración. Mediante las que se crean variables y subprogramas.
CREACIÓN DE LAGORITMOS:
INSTRUCCIONES DE ALGORITMOS: Independientemente de la notación que utilicemos para escribir algoritmos, éstos contienen instrucciones, acciones a realizar por el ordenador. Lógicamente la escritura de estas instrucciones sigue unas normas muy estrictas. Las instrucciones pueden ser de estos tipos:
PRIMITIVAS: Son acciones sobre los datos del programa. Son: Asignación, Instrucciones de Entrada/Salida.
DECLARACIONES: Obligatorias en el pseudocódigo, opcionales en otros esquemas.
Sirven para advertir y documentar el uso de variables y subprogramas en el
Algoritmo.
CONTROL: Sirven para alterar el orden de ejecución del algoritmo. En general el algoritmo se ejecuta secuencialmente. Gracias a estas instrucciones el flujo del algoritmo depende de ciertas condiciones que nosotros mismos indicamos.
IDENTIDFCADORES:
Los algoritmos necesitan utilizar datos. Los datos se identifican con un determinado Identificador (nombre que se le da al dato). Este nombre: Sólo puede contener letras, números y el carácter _Debe comenzar por una letra
El tipo de datos de la variable puede ser especificado de muchas formas, pero tiene que ser un tipo compatible con los que utilizan los lenguajes informáticos. Se suelen utilizar los siguientes tipos: entero. Permite almacenar valores enteros (sin decimales).real. Permite almacenar valores decimales. carácter. Almacenan un carácter alfanumérico. lógico (o booleano). Sólo permiten almacenar los valores verdadero o falso. texto. A veces indicando su tamaño (texto (20) indicaría un texto de hasta 20 caracteres) permite almacenar texto. Normalmente en cualquier lenguaje de programación se considera un tipo compuesto.
También se pueden utilizar datos más complejos, pero su utilización queda fuera de este tema.
INSRUCCIONES PRIMITIVAS:
Son instrucciones que se ejecutan en cuanto son leídas por el ordenador. En ellas sólo puede haber:
Asignaciones (), Operaciones (+, -, * /,...),Identificadores (nombres de variables o constantes), Valores (números o texto encerrado entre comillas)
Llamadas a subprogramas.
En el pseudocódigo se escriben entre el inicio y el fin. En los diagramas de flujo y tablas de decisión se escriben dentro de un rectángulo.
INSTRUCCIONES DE ENTRADA Y DE SALIDA
LECTURA DE DATOS
Es la instrucción que simula una lectura de datos desde el teclado. Se hace mediante la orden leer en la que entre paréntesis se indica el identificador de la variable que almacenará lo que se lea. Ejemplo (pseudocódigo): leer(x)
INSTRUCCIONES DE CONTROL
Con lo visto anteriormente sólo se pueden escribir algoritmos donde la ejecución de las instrucciones sea secuencial. Pero la programación estructurada permite el uso de decisiones y de iteraciones.
Estas instrucciones permiten que haya instrucciones que se pueden ejecutar o no según una condición (instrucciones alternativas), e incluso que se ejecuten
repetidamente hasta que se cumpla una condición (instrucciones iterativas). En
definitiva son instrucciones que permiten variar el flujo normal del programa.
EXPRESIONES LOGICAS
Todas las instrucciones de este apartado utilizan expresiones lógicas. Son expresiones que dan como resultado un valor lógico (verdadero o falso). Suelen ser siempre comparaciones entre datos. Por ejemplo x>8 da como resultado verdadero si x vale más que 8. Los operadores de relación (de comparación) que se pueden utilizar son:
> Mayor que
< Menor que
≥ Mayor o igual
≤ Menor o igual
≠ Distinto
= Igual
INSTRUCCIÓN DE ALTERNATIVAS SIMPLES
La alternativa simple se crea con la instrucción si (en inglés if). Esta instrucción evalúa una determinada expresión lógica y dependiendo de si esa expresión es verdadera o no se ejecutan las instrucciones siguientes.
INSTRUCCIÓN DE ALTERNATIVAS DOBLES
Se trata de una variante de la alternativa en la que se ejecutan unas instrucciones si la expresión evaluada es verdadera y otras si es falsa. Funcionamiento:
si expresión_lógica entonces instrucciones //se ejecutan si la expresión es verdadera.
ALTERNATIVAS COMPUESTAS
En muchas ocasiones se requieren condiciones que poseen más de una alternativa. En ese caso existe una instrucción evalúa una expresión y según los diferentes valores que tome se ejecutan unas u otras instrucciones.
instrucciones iterativas de tipo mientras
El pseudocódigo admite instrucciones iterativas. Las fundamentales se crean con una instrucción llamada mientras (en inglés while). Su estructura es:
mientras condición hacer instrucciones fin_mientras Significa que las instrucciones del interior se ejecutan una y otra vez mientras la
condición sea verdadera. Si la condición es falsa, las instrucciones se dejan de ejecutar. El diagrama de flujo equivalente es:
Ejemplo (escribir números del 1 al 10):
x1
instrucciones iterativas de tipo repetir
La diferencia con la anterior está en que se evalúa la condición al final (en lugar de al principio). Consiste en una serie de instrucciones que repiten continuamente su ejecución hasta que la condición sea verdadera (funciona por tanto al revés que el mientras ya que si la condición es falsa, las instrucciones se siguen ejecutando.
instrucciones iterativas de tipo hacer...mientras
Se trata de una iteración que mezcla las dos anteriores. Ejecuta una serie de
instrucciones mientras se cumpla una condición. Esta condición se evalúa tras la ejecución de las instrucciones. Es decir es un bucle de tipo mientras donde las instrucciones al menos se ejecutan una vez (se puede decir que es lo mismo que un bucle repetir salvo que la condición se evalúa al revés). Estructura: hacer.
instrucciones iterativas para
Existe otro tipo de estructura iterativa. En realidad no sería necesaria ya que lo que hace esta instrucción lo puede hacer una instrucción mientras, pero facilita el uso de bucles con contador. Es decir son instrucciones que se repiten continuamente según los valores de un contador al que se le pone un valor de inicio, un valor final y el incremento que realiza en cada iteración (el incremento es opcional, si no se indica se entiende que es de uno). Estructura:
para variablevalorInicial hasta valorfinal hacer instrucciones
estructuras iterativas anidadas
Al igual que ocurría con las instrucciones si, también se puede insertar una estructura iterativa dentro de otra; pero en las mismas condiciones que la instrucción si. Cuando una estructura iterativa esta dentro de otra se debe cerrar la iteración interior antes de cerrar la exterior (véase la instrucción si).
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
OTROS TIPOS DE DIAGRAMAS
La programación estructurada hoy en día no se suele representar en ningún otro tipo de diagrama. Pero para expresar determinadas situaciones a tener en cuenta o cuando se utilizan otras programaciones se utilizan otros diagramas
diagramas entidad/relación
Se utilizan muchísimo para representar datos que se almacenan en una base de datos. Son imprescindibles para el diseño de las bases de datos que es una de las aplicaciones más importantes de la informática.
diagramas modulares
Representan los módulos que utiliza un programa y la relación que hay entre ellos. Suelen utilizarse conjuntamente con los diagramas descritos anteriormente.
diagramas de estados
Representan los estados por los que pasa una aplicación, son muy importantes para planificar la aplicación.
diagramas de secuencia
Indica tiempo transcurrido en la ejecución de la aplicación. Son muy útiles para diseñar aplicaciones donde el control del tiempo es crítico.
diagramas de clases
Representan los elementos que componen una aplicación orientada a objetos y la relación que poseen éstos. Hoy en día el más popular es el diagrama de clases de la notación UML.
UML
UML es el nombre que recibe el lenguaje de modelado universal. UML es un estándar en la construcción de diagramas para la creación de aplicaciones orientadas a objetos. Utiliza diversos tipos de esquemas para representar aspectos a tener en cuenta en la aplicación (organización de los datos, flujo de las instrucciones, estados de la aplicación, almacenamiento del código, etc.). Este tipo de diagramas serán explicados en temas posteriores.
Análisis, Diseño, codificación, ejecución, prueba y mantenimiento.
ANALISIS: estudia los requisitos que debe cumplir la aplicación, produciendo una hoja de especificaciones.
En la creación de algoritmos consistirá solo en; determinar las entradas, las salidas y el proceso.
DISEÑO: en estos esquemas se simboliza el diseño de la aplicación, así como la organización de los dato, de los procesos y la estructura física que usara la aplicación.
En el caso de algoritmos, conviene el diseño descendente (top down), dividiendo en módulos para solucionar los problemas mas concretos.
También encontramos el diseño de la zona principal que es el programa principal a ejecutar en cuanto la aplicación ya este terminada.
CODIFICACION: escritura de la programación usando un lenguaje de programación, usando una herramienta compatible con el lenguaje.
EJECUCION: Tras la escritura del código, mediante un software especial se traduce a código Interpretable por el ordenador (código máquina).
PRUEBA: verificar que su funcionamiento es el correcto.
Para ello se comprueban todas las entradas posibles, comprobando que las salidas son las correspondientes.
MANTENIMIENTO: se crea la documentación del programa, Gracias a esa documentación se pueden corregir futuros errores.
NOTACIONES PARA EL DISEÑO DE ALGORITMOS:
DIAGRAMA DE FLUJO: se esquematiza el flujo del algoritmo. Fue muy útil al principio y todavía se usa como apoyo para explicar
ciertos algoritmos. Si los algoritmos son complejos, este tipo de esquemas no son adecuados. Los diagramas utilizan símbolos especiales que ya están normalizados por organismos de estandarización como ANSI e ISO.
PSEUDOCODIGOS:
SECUENCIALES: Instrucciones que se ejecutan en orden normal. El flujo del programa ejecuta la instrucción y pasa a ejecutar la siguiente.
ALTERNATIVAS: Instrucciones en las que se evalúa una condición y dependiendo si el resultado es verdadero o no, el flujo del programa se dirigirá a una instrucción o a otra.
ITERATIVAS: Instrucciones que se repiten continuamente hasta que se cumple una determinada condición.
El tiempo le ha dado la razón y ha generado una programación que insta a todo
Programador a utilizar sólo instrucciones de esos tres tipos. Es lo que se conoce como Programación estructurada.
La escritura de las instrucciones debe cumplir reglas muy estrictas. Las únicas permitidas son:
De Entrada /Salida. Para leer o escribir datos desde el programa hacia el usuario.
De proceso. Operaciones que realiza el algoritmo (suma, resta, cambio de valor,...)
De control de flujo. Instrucciones alternativas o iterativas (bucles y condiciones).
De declaración. Mediante las que se crean variables y subprogramas.
CREACIÓN DE LAGORITMOS:
INSTRUCCIONES DE ALGORITMOS: Independientemente de la notación que utilicemos para escribir algoritmos, éstos contienen instrucciones, acciones a realizar por el ordenador. Lógicamente la escritura de estas instrucciones sigue unas normas muy estrictas. Las instrucciones pueden ser de estos tipos:
PRIMITIVAS: Son acciones sobre los datos del programa. Son: Asignación, Instrucciones de Entrada/Salida.
DECLARACIONES: Obligatorias en el pseudocódigo, opcionales en otros esquemas.
Sirven para advertir y documentar el uso de variables y subprogramas en el
Algoritmo.
CONTROL: Sirven para alterar el orden de ejecución del algoritmo. En general el algoritmo se ejecuta secuencialmente. Gracias a estas instrucciones el flujo del algoritmo depende de ciertas condiciones que nosotros mismos indicamos.
IDENTIDFCADORES:
Los algoritmos necesitan utilizar datos. Los datos se identifican con un determinado Identificador (nombre que se le da al dato). Este nombre: Sólo puede contener letras, números y el carácter _Debe comenzar por una letra
El tipo de datos de la variable puede ser especificado de muchas formas, pero tiene que ser un tipo compatible con los que utilizan los lenguajes informáticos. Se suelen utilizar los siguientes tipos: entero. Permite almacenar valores enteros (sin decimales).real. Permite almacenar valores decimales. carácter. Almacenan un carácter alfanumérico. lógico (o booleano). Sólo permiten almacenar los valores verdadero o falso. texto. A veces indicando su tamaño (texto (20) indicaría un texto de hasta 20 caracteres) permite almacenar texto. Normalmente en cualquier lenguaje de programación se considera un tipo compuesto.
También se pueden utilizar datos más complejos, pero su utilización queda fuera de este tema.
INSRUCCIONES PRIMITIVAS:
Son instrucciones que se ejecutan en cuanto son leídas por el ordenador. En ellas sólo puede haber:
Asignaciones (), Operaciones (+, -, * /,...),Identificadores (nombres de variables o constantes), Valores (números o texto encerrado entre comillas)
Llamadas a subprogramas.
En el pseudocódigo se escriben entre el inicio y el fin. En los diagramas de flujo y tablas de decisión se escriben dentro de un rectángulo.
INSTRUCCIONES DE ENTRADA Y DE SALIDA
LECTURA DE DATOS
Es la instrucción que simula una lectura de datos desde el teclado. Se hace mediante la orden leer en la que entre paréntesis se indica el identificador de la variable que almacenará lo que se lea. Ejemplo (pseudocódigo): leer(x)
INSTRUCCIONES DE CONTROL
Con lo visto anteriormente sólo se pueden escribir algoritmos donde la ejecución de las instrucciones sea secuencial. Pero la programación estructurada permite el uso de decisiones y de iteraciones.
Estas instrucciones permiten que haya instrucciones que se pueden ejecutar o no según una condición (instrucciones alternativas), e incluso que se ejecuten
repetidamente hasta que se cumpla una condición (instrucciones iterativas). En
definitiva son instrucciones que permiten variar el flujo normal del programa.
EXPRESIONES LOGICAS
Todas las instrucciones de este apartado utilizan expresiones lógicas. Son expresiones que dan como resultado un valor lógico (verdadero o falso). Suelen ser siempre comparaciones entre datos. Por ejemplo x>8 da como resultado verdadero si x vale más que 8. Los operadores de relación (de comparación) que se pueden utilizar son:
> Mayor que
< Menor que
≥ Mayor o igual
≤ Menor o igual
≠ Distinto
= Igual
INSTRUCCIÓN DE ALTERNATIVAS SIMPLES
La alternativa simple se crea con la instrucción si (en inglés if). Esta instrucción evalúa una determinada expresión lógica y dependiendo de si esa expresión es verdadera o no se ejecutan las instrucciones siguientes.
INSTRUCCIÓN DE ALTERNATIVAS DOBLES
Se trata de una variante de la alternativa en la que se ejecutan unas instrucciones si la expresión evaluada es verdadera y otras si es falsa. Funcionamiento:
si expresión_lógica entonces instrucciones //se ejecutan si la expresión es verdadera.
ALTERNATIVAS COMPUESTAS
En muchas ocasiones se requieren condiciones que poseen más de una alternativa. En ese caso existe una instrucción evalúa una expresión y según los diferentes valores que tome se ejecutan unas u otras instrucciones.
instrucciones iterativas de tipo mientras
El pseudocódigo admite instrucciones iterativas. Las fundamentales se crean con una instrucción llamada mientras (en inglés while). Su estructura es:
mientras condición hacer instrucciones fin_mientras Significa que las instrucciones del interior se ejecutan una y otra vez mientras la
condición sea verdadera. Si la condición es falsa, las instrucciones se dejan de ejecutar. El diagrama de flujo equivalente es:
Ejemplo (escribir números del 1 al 10):
x1
instrucciones iterativas de tipo repetir
La diferencia con la anterior está en que se evalúa la condición al final (en lugar de al principio). Consiste en una serie de instrucciones que repiten continuamente su ejecución hasta que la condición sea verdadera (funciona por tanto al revés que el mientras ya que si la condición es falsa, las instrucciones se siguen ejecutando.
instrucciones iterativas de tipo hacer...mientras
Se trata de una iteración que mezcla las dos anteriores. Ejecuta una serie de
instrucciones mientras se cumpla una condición. Esta condición se evalúa tras la ejecución de las instrucciones. Es decir es un bucle de tipo mientras donde las instrucciones al menos se ejecutan una vez (se puede decir que es lo mismo que un bucle repetir salvo que la condición se evalúa al revés). Estructura: hacer.
instrucciones iterativas para
Existe otro tipo de estructura iterativa. En realidad no sería necesaria ya que lo que hace esta instrucción lo puede hacer una instrucción mientras, pero facilita el uso de bucles con contador. Es decir son instrucciones que se repiten continuamente según los valores de un contador al que se le pone un valor de inicio, un valor final y el incremento que realiza en cada iteración (el incremento es opcional, si no se indica se entiende que es de uno). Estructura:
para variablevalorInicial hasta valorfinal hacer instrucciones
estructuras iterativas anidadas
Al igual que ocurría con las instrucciones si, también se puede insertar una estructura iterativa dentro de otra; pero en las mismas condiciones que la instrucción si. Cuando una estructura iterativa esta dentro de otra se debe cerrar la iteración interior antes de cerrar la exterior (véase la instrucción si).
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
OTROS TIPOS DE DIAGRAMAS
La programación estructurada hoy en día no se suele representar en ningún otro tipo de diagrama. Pero para expresar determinadas situaciones a tener en cuenta o cuando se utilizan otras programaciones se utilizan otros diagramas
diagramas entidad/relación
Se utilizan muchísimo para representar datos que se almacenan en una base de datos. Son imprescindibles para el diseño de las bases de datos que es una de las aplicaciones más importantes de la informática.
diagramas modulares
Representan los módulos que utiliza un programa y la relación que hay entre ellos. Suelen utilizarse conjuntamente con los diagramas descritos anteriormente.
diagramas de estados
Representan los estados por los que pasa una aplicación, son muy importantes para planificar la aplicación.
diagramas de secuencia
Indica tiempo transcurrido en la ejecución de la aplicación. Son muy útiles para diseñar aplicaciones donde el control del tiempo es crítico.
diagramas de clases
Representan los elementos que componen una aplicación orientada a objetos y la relación que poseen éstos. Hoy en día el más popular es el diagrama de clases de la notación UML.
UML
UML es el nombre que recibe el lenguaje de modelado universal. UML es un estándar en la construcción de diagramas para la creación de aplicaciones orientadas a objetos. Utiliza diversos tipos de esquemas para representar aspectos a tener en cuenta en la aplicación (organización de los datos, flujo de las instrucciones, estados de la aplicación, almacenamiento del código, etc.). Este tipo de diagramas serán explicados en temas posteriores.
1 comentario:
hola muchas gracias por tener tu blog al 100% gracias
facultad de ing
de mexicali te lo agradece
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